3D-Objekterstellung mit Blender

Der HTML-basierte Komplettworkshop für Blender ab Version 2.45

Erste Füllung fürs Regal

Eine Tasse erstellt durch Extrudieren

Beim Regal hast Du die einfachste Modelliertechnik von allen in Blender kennengelernt. Durch simples Aneinanderreihen von geometrischen Grundformen entstand ein komplexes Objekt.
Für die Tasse, die du in diesem Kapitel erstellen wirst, bedienen wir uns einer weiteren Technik. Dem Extrudieren.


Der Tassenboden

Einen Kreis hinzufügen Deselektiere alle Objekte (keines darf mehr rosa sein). Nutze dazu wieder A. Mit Leertaste » Add » Mesh » Circle erstellst Du nun einen Kreis. Er wird unser Tassenboden.

Den Kreis schließen Da der Kreis ja der Boden der Tasse wird, müssen wir ihn in der Mitte schließen. Dazu müssen wir die Ecken der Tasse extrudieren. Wechsle mit Tab in den Edit Mode, drücke E, wähle „Only Edges”, drücke S um die neuen Ecken (Vertices) in die Mitte des Kreises zu bewegen. Auch hier dient wieder Strg zum Ausrichten am Raster.



Überschüssige Vertices entfernen Da ja jetzt sämtliche extrudierten Vertices in der Mitte sind, wo eigentlich nur ein Vertice benötigt wird, musst du die übrigen Vertices entfernen. Dies kannst du unter W » Remove Doubles tun. In diesem Fall werden 31 Vertices entfernt.

Der geschlossene Kreis So müsste dein geschlossener Kreis nun aussehen. Klicke ihn an für eine Animation des ganzen Arbeitsschrittes.



Die Tassenwand

Die äußeren Vertices des Kreises auswählen Drücke zweimal A um alle Vertices des Kreises auszuwählen (immernoch im Edit Mode). Wähle nun unter gedrückter Umschalt Taste das mittlere Vertice aus, um es zu deselektieren.

Die äußeren Vertices des Kreises extrudieren Nun in der Draufsicht (rechts unten) drückst Du E (»Only Edges) um die äußeren Vertices zu extrudieren. Ziehe sie unter gedrückter Strg Taste, bis Du deine gewünschte Tassenhöhe erreicht hast.

Alle äußeren Vertices auswählen Wähle alle Vertices aus (2mal A drücken) und dupliziere nun das ganze Objekt mit Umschalt + D (In der Draufsicht). Drücke S um den duplizierten Teil zu vergrößern.



Alle Vertices des inneren oberen Tassenrandes auswählen Deselektiere alles (A) und drücke in der Draufsicht B. Klicke und ziehe mit der Maus jetzt einen Rahmen um die Vertices des inneren oberen Tassenrands, und bewege ihn mit G auf die gleiche Höhe wie den äußeren Tassenrand (Strg hilft auch hier, am Raster zu bleiben).

Die Vertices der Tassenwand extrudieren Wieder in der Frontansicht extrudiert E nun den inneren Rand. S skaliert das Extrudierte, so dass Du es nach außen auf den anderen Rand schieben kannst. Jetzt ist die Tassenwand geschlossen. Strg hilft Dir wie immer dich am Raster zu bewegen. Das wird jetzt nicht mehr erwähnt.



Bau des Henkels

Erstellen einer neuen Ebene Trotz seiner recht komplexen Form ist der Henkel schnell gebaut. Blender bietet eine Funktion, mit der sich aus einer simplen Ebene eine Ringform extrudieren lässt. Erstelle im Object Mode (Tab) eine Ebene mit Leertaste » Add » Mesh » Plane. Achte wie immer darauf, dass dabei alle Objekte deselektiert (nicht rosa) sind!



Drehen der Tasse zur Frontansicht Wähle wieder die Tasse aus (RMB) und drehe sie mit R sodass sie in der Frontansicht auch endlich von vorne sichtbar ist (und nicht von oben wie bisher). Dazu musst du die Ansicht wechseln (» View » Side). Achte wieder darauf, dass Du im Object Mode bist!

Skalieren der neuen Ebene auf Henkelgröße Zurück in der Frontansicht wählst Du die Ebene (RMB wird jetzt nicht mehr erwähnt) und bewegst sie mit G vor die Tasse. Auch in der Draufsicht sollte die Ebene die Tasse tangentieren (berühren). Skaliere sie mit S auf die Größe eines Tassenhenkelquerschnittes herab. Denk an die Skaliertechnik aus dem letzten Kapitel: Maus in gewünschte Richtung bewegen, MMB drücken, skalieren!



Henkelbogen vorbereiten durch Ausrichten des Cursors Wechsle im linken 3D Bildschirm mit 3 (Nummernblock) in die Seitenansicht, und platziere den Cursor durch LMB in der Mitte des späteren Henkelbogens (Stell dir einen Halbkreis von der Ebene ausgehend vor).

Extrudieren des Henkels aus der Ebene Wechsle in den Edit Mode (Tab) und drücke F9 um ins Editing-Menü zu gelangen. Unter „Mesh Tools” finden sich die benötigten Einstellungen. „Degr.” gibt die Gradzahl des Bogens an, „Steps” bestimmt die Anzahl der Segmente unseres Tassenhenkels. Übernimm meine Einstellungen bitte. Ein Klick auf „Spin” mit anschließendem Klick auf die Ebene lässt den Henkel entstehen.

Henkelbogen an die Tasse anfügen Zurück im Object Mode (Tab wird jetzt nicht mehr erwähnt) kannst du mit G (wird jetzt nicht mehr erwähnt) den Henkel nun ausrichten, und leicht in die Tasse „stecken”



Rekalkulation der Normalen Im Edit Mode musst Du nun die Normalen neu berechnen. Durch die Extrudierungen muss die Oberflächenstruktur neu berechnet werden. Dies geschieht einfach mit Strg + N. Führe dies für den Henkel und die Tasse durch (Das Objekt muss dazu natürlich ausgewählt sein).

Smoothen der Tassenkanten Zurück im Object Mode kannst du unter „Link and Materials” im Editing-Menü (F9) die Tassenränder glätten, in dem du „Set Smooth” wählst. Auf Henkel und Tasse angewandt, macht die Tasse schon einen recht soliden Eindruck.

Die gerenderte Tasse Nach dem Ausrichten der Kamera präsentiert sich eine recht ansehnliche Tasse im Render-Bildschirm (F12).



Download (150KB) Blender .blend File Solltest Du Probleme mit deiner Tasse haben, kannst Du Dir hier die Vorlage herunterladen, um deine eigenen Fehler zu analysieren. Falls du Probleme in diesem Kapitel hattest, versuche bitte sie zu lösen, anstatt dieses Kapitel mithilfe der Vorlagendatei einfach zu überspringen!


Anpassen des Regals « » Feintuning der Tasse



Informationen

Wichtige Tastenkürzel aus diesem Kapitel:

E zum Extrudieren von Vertices, Faces oder Edges

B um einen Rahmen um Vertices, Faces oder Edges zu ziehen

R um ein Objekt zu rotieren

3 (Nummernblock) um in die Seitenansicht zu wechseln

Strg + N zum Neuberechnen der Normalen

Wichtige Fachbegriffe:

Vertices sind die gelben Punkte im Edit Mode. Alle Ecken eines Objektes sind Vertices.
Faces sind alle geschlossenen Flächen.
Edges sind die Kanten, die mit den Vertices die Faces einschließen.

Merke:
Viele Einstellungen lassen sich nur im Object Mode auswählen, aber nicht im Edit Mode. Umgekehrt ist es genauso. Zum Beispiel lassen sich Objekte nur im Object Mode auswählen. Im Edit Mode können dafür Einstellungen wie die Mesh Tools gefunden werden.


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